¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase
utilizando herramientas o aplicaciones digitales?
En mi asignatura Educación para el hogar la propuesta educativa basada en las tecnologías considero
que es la aplicación “Preguntados” porque
me ofrece un abanico de categorías con
preguntas y respuestas que pone a prueba los conocimientos obtenidos.
Descripción general de la herramienta
El juego consiste en contestar una serie de preguntas basadas en geografía,
historia, arte, literatura, ciencias tecnología, entretenimiento y deportes.
Según el juego el participante contesta la pregunta de la categoría seleccionada
de la ruleta y conforme al avance
positivo de la respuesta ira completando
la barra de corona obteniendo una por
nivel superado, al no tener la respuesta correcta deberá ceder su espacio a otro participante.
Describir
el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones
La aplicación
podría ser puesta en práctica una vez al mes después de haber desarrollado
algunos de los contenidos de la
asignatura, generando pregustas referente a los temas desarrollados.
Formar
sub-grupos de tres personas para
participar, explicar las reglas del juego y el tiempo de respuesta al que de no
cumplirse deberá ceder a otros la oportunidad.
Reflexión
¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?
¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos?
La aplicación
las tecnologías de este tipo puede ser una solución de aprendizaje innovadora
que refuerza y pone a prueba los conocimientos adquiridos en cuestión de
minutos.
Al ser
una propuesta innovadora para los estudiante incentiva la atención y participación de los estudiantes en el
espacio de aula.
Es una
propuesta competitiva desde el punto de vista positivo por que estimula al
estudiante a mejorar y mantener su conocimiento desde lo esencial hasta lo más
complejo.
Actual
mente existen muchas herramientas tecnológicas apropiadas para que el
aprendizaje deje de ser una rutina obsoleta y se convierta en un emocionante
aprendizaje, es un enfoque completamente
diferente a otras soluciones de formación ya que en lugar de añadir elementos
de gamificación es una propuesta tratar de gamificar el aprendizaje.

No hay comentarios.:
Publicar un comentario