¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
En cuanto a la
búsqueda que realice en la web puedo dar por referencias que existen
investigaciones y artículos significativos que promueven el uso de las
herramientas como tal, en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el objetivo
de despertar e incentivar el desempeño escolar de los estudiantes.
Es referente la
subjetividad de estos como reto del presente y futuro de la educación para una
ciudadanía evolutiva hacia un sin número de desafíos en lo que se refiere
a educación, sociedad y compromiso social, ya que también toma a participar a
todo ser presente en su entorno.
Los
artículos que más me impactaron fueron los de
Zichermann (cfr. 2012) habla de «involucrar a los
usuarios» y Burke (cfr. 2011) de «actividades divertidas». En este respecto,
podemos afirmar como conclusión, en la búsqueda de una definición, que ese
carácter relacionado con la motivación, la involucración y la
diversión.
Simões et al. (2013: 03) resumen muy bien la idea
y en sus palabras podríamos decir que la diferencia yace en que, con una
actividad gamificada, «los estudiantes aprenden, no jugando a juegos
específicos, sino que aprenden como si estuvieran jugando a un juego».
Nota reflexiva
La interacción constante con niños y jóvenes sujetos a la
realidad actual de las tecnologías nos impulsan a ser parte del cambio social,
laboral y profesional donde la apertura sea significativa también partiendo de
nuestra disponibilidad tecnológica-educativa.
Biografía
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
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