lunes, 19 de noviembre de 2018

II PARTE DEL GAMIFICACIÓN


¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas o aplicaciones digitales?
En mi asignatura Educación para el hogar  la propuesta  educativa basada en las tecnologías considero que es la aplicación  “Preguntados” porque me ofrece un abanico de categorías con  preguntas y respuestas que pone a prueba los conocimientos obtenidos.
Descripción general de la herramienta
El juego consiste en contestar una serie de preguntas basadas en geografía, historia, arte, literatura, ciencias tecnología, entretenimiento y deportes.
Según el juego el participante contesta la pregunta de la categoría seleccionada de la ruleta y  conforme al avance positivo de la respuesta  ira completando la barra de corona  obteniendo una por nivel superado, al no tener la respuesta correcta deberá ceder  su espacio a otro participante.  


Describir el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones
La aplicación podría ser puesta en práctica una vez al mes después de haber desarrollado algunos de los  contenidos de la asignatura, generando pregustas referente a los temas desarrollados.
Formar sub-grupos de tres personas  para participar, explicar las reglas del juego y el tiempo de respuesta al que de no cumplirse deberá ceder a otros la oportunidad.

Reflexión

¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos? 
La aplicación las tecnologías de este tipo puede ser una solución de aprendizaje innovadora que refuerza y pone a prueba los conocimientos adquiridos en cuestión de minutos.
Al ser una propuesta innovadora para los estudiante incentiva la atención  y participación de los estudiantes en el espacio de aula.
Es una propuesta competitiva desde el punto de vista positivo por que estimula al estudiante a mejorar y mantener su conocimiento desde lo esencial hasta lo más complejo.
Actual mente existen muchas herramientas tecnológicas apropiadas para que el aprendizaje deje de ser una rutina obsoleta y se convierta en un emocionante aprendizaje,  es un enfoque completamente diferente a otras soluciones de formación ya que en lugar de añadir elementos de gamificación es  una propuesta  tratar de gamificar el aprendizaje.