domingo, 9 de diciembre de 2018

GAMIFICACIÓN SIN TECNOLOGÍA




General mente una clase de alimentación saludable es un poco aburrida cuando esta se trata solo magistral mente y más aún cuando se refiere a recetas que me desagradan con solo verlas.
Pero vamos a recordar cosas que suelen ser significativas la gamificación por ejemplo la entendemos como actividades que podemos realizar en una clase con aparatos tecnológicos, pero es posible que también existan forma de realizar una gamificación sin tecnología pues bien.


Concepto de alimentación saludable.
"Una alimentación saludable consiste en ingerir una variedad de alimentos que te brinden los nutrientes que necesitas para mantenerte sana, sentirte bien y tener energía. Estos nutrientes incluyen las proteínas, los carbohidratos, las grasas, el agua, las vitaminas y los minerales.

La nutrición es importante para todos. Combinada con la actividad física y un peso saludable, la buena alimentación es una forma excelente de ayudar a tu cuerpo a mantenerse fuerte y saludable. Si tienes antecedentes de cáncer de mama o estás en tratamiento, la buena alimentación es especialmente importante para ti. Lo que comes puede influir en tu sistema inmunitario, tu estado de ánimo y tu nivel de energía."
http://www.infinito.org.ar/prevencion/alimentacion_saludable.htm
Aquí por ejemplo les traigo una actividad donde los chicos recortan y pegan formando su platillo favorito esto con el fin de introducirnos en un tema,  el cual se refiere a que debemos aprender a comer saludable mente.
Se les entregan los materiales que contienen laminas con imágenes  de una gran variedad de alimentos  un plato de cartón, goma y tijeras.



 En la actividad los chicos disfrutan formando su platillo favorito,  pero esto no es tan simple pues entre todos con el análisis de la información sobre el tema se escogerá el platillo que más se acerque al recomendado y este obtendrá un premio por ser muy selectivo y cuidadoso con su salud.
El premio consiste en puntos extra un reconocimiento por su arduo trabajo y será el niño simbólico del grupo hasta que se realice otra competencia. 




























lunes, 19 de noviembre de 2018

II PARTE DEL GAMIFICACIÓN


¿Cómo puedo crear una propuesta de gamificación para mi clase utilizando herramientas o aplicaciones digitales?
En mi asignatura Educación para el hogar  la propuesta  educativa basada en las tecnologías considero que es la aplicación  “Preguntados” porque me ofrece un abanico de categorías con  preguntas y respuestas que pone a prueba los conocimientos obtenidos.
Descripción general de la herramienta
El juego consiste en contestar una serie de preguntas basadas en geografía, historia, arte, literatura, ciencias tecnología, entretenimiento y deportes.
Según el juego el participante contesta la pregunta de la categoría seleccionada de la ruleta y  conforme al avance positivo de la respuesta  ira completando la barra de corona  obteniendo una por nivel superado, al no tener la respuesta correcta deberá ceder  su espacio a otro participante.  


Describir el ejercicio creado y sus posibles aplicaciones
La aplicación podría ser puesta en práctica una vez al mes después de haber desarrollado algunos de los  contenidos de la asignatura, generando pregustas referente a los temas desarrollados.
Formar sub-grupos de tres personas  para participar, explicar las reglas del juego y el tiempo de respuesta al que de no cumplirse deberá ceder a otros la oportunidad.

Reflexión

¿Cómo promueve este ejercicio un aprendizaje más significativo de los conocimientos? 
La aplicación las tecnologías de este tipo puede ser una solución de aprendizaje innovadora que refuerza y pone a prueba los conocimientos adquiridos en cuestión de minutos.
Al ser una propuesta innovadora para los estudiante incentiva la atención  y participación de los estudiantes en el espacio de aula.
Es una propuesta competitiva desde el punto de vista positivo por que estimula al estudiante a mejorar y mantener su conocimiento desde lo esencial hasta lo más complejo.
Actual mente existen muchas herramientas tecnológicas apropiadas para que el aprendizaje deje de ser una rutina obsoleta y se convierta en un emocionante aprendizaje,  es un enfoque completamente diferente a otras soluciones de formación ya que en lugar de añadir elementos de gamificación es  una propuesta  tratar de gamificar el aprendizaje.

domingo, 28 de octubre de 2018

GAMIFICACIÓN



¿Qué es la gamificación? 
 La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.


Es un tipo de aprendizaje que transpone la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, la gamificación es usada para para absorber, como, por ejemplo algunos conocimientos, mejorar habilidades, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
NOTICIAS DE LA GAMIFICACIÓN:
La gamificación está innovando dado el auge de las tecnologías de Internet y el uso del Marketing Digital según indica comScore en sus últimos estudios publicados online.

Las innovaciones de la gamificación están fundamentadas en las metodologías de formación debido a su carácter de juego, lo que hace más fácil el  interiorizar  conocimientos de una forma más divertida, y así generar una experiencia positiva en el usuario. El modelo lúdico que se usa funciona bastante bien puesto que consigue motivar a los alumnos.
Este modelo de juego permite desarrollar un mayor compromiso en las personas, además de incentivar a la superación individual y en grupo. 

Es una técnica que pude ser utilizada en el proceso de enseñanza-aprendizaje a través de juego interactivos que personifiquen el aprendizaje significativo en un ambiente profesional y creativo desde el apoyo de las nuevas tecnologías. todo esto con el objetivo de mejorar acciones, habilidades que se encuentre en la espera de ser desarrolladas en el coeficiente intelectual del educando.